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Dach-Bügel in Wagen Farbe ?

Antworten im Thema: 11 » Der letzte Beitrag (1. Januar 2018, 02:17) ist von mamba001.

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romano6494

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1

Freitag, 22. Mai 2015, 14:15

Dach-Bügel in Wagen Farbe ?

hi ist es möglich den dachbügel von 50k in wagenfarbe zu bekommen wenn ja wie ?



vielen dank schon mal im vorraus !

truckeraks

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2

Freitag, 22. Mai 2015, 15:08

Ja das geht aber nur über zmodeller 3 musst den halt als truckpaint machen :thumbup:

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romano6494

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3

Freitag, 22. Mai 2015, 17:15

Ok,also ist es nicht mit umschreiben oder so möglich,ist es denn das es wenigstens bisschen mehr Chrom mäßig aussieht?

Danke.

PAULEBAER1979

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4

Freitag, 22. Mai 2015, 17:40

Du kannst das Ding auch mit Blender importieren und ein anderes Material erstellen. Am elegantesten geht´s, wenn du ein Teil hast, das mit der Lackierung die Farbe ändert (z.B. die Lollipops für die Roofbar - auch im 50K-Mod), dieses in Blender importierst und speicherst. Dann kannst du für die die Roofbar das Material aus der anderen Datei einfügen (append from Library), exportieren und schon paßt sich die Roofbar von der Farbe an die Lackierung an, bzw. an den zum Paintshop definierten Farbwert.

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romano6494

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Freitag, 22. Mai 2015, 18:28

Vielen Dank ich werde es mal versuchen weiss aber nicht ob ich das hingekommen werde,vielleicht zeigt sich ja jemand hilfsbereit der das zum download bereit stellt :P :D

Ex-Deejay

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Samstag, 23. Mai 2015, 11:04

du könntest auch mit nem hex-editor die .mat zuweisungen ändern. dann gehts auch ohne blender oder zmod.

romano6494

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Samstag, 23. Mai 2015, 13:04

wenn du mir jetzt noch erklärst wie der hex Editor funktioniert bzw. wie das ganze geht wäre echt super ! :thumbsup:

danke dir.

Ex-Deejay

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Samstag, 23. Mai 2015, 14:45

Nutze mal die sufu und google. mat zuweisung mit hex editor ändern. da gibbet tolle videos bei youtube drüber und auch sonst ganz tolle erklärungen zu. im prinzip hast du im linken bereich den hex-code der pmd und rechts ne spalte in der die mat samt pfad lesbar sind. ich habe pfade bislang noch nicht geändert, nur dateinamen. dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass die länge des dateinamens nicht verändert werden darf. das führte bei mir immer zu fehlern. ich nutze den um z.B. namen der mat zu ändern wenn ein mod im spiel vorhandene texturen ändert. Beispiel: automat\3c\04d5bebac2fe7533f6118b3c0757b96ce6143e.mat - dann benenne ich die mat des mod um indem ich den letzten Buchstaben oder die letzte zahl um eins erhöhe, vorausgesetzt der neue Name ist noch nicht in der original base - in diesem Beispiel statt ...e.mat ...f.mat - entsprechend ändere ich dann den namen der.mat in der pmd. damit nutzt mein mod nun seine eigene Textur und das spiel wieder die originale. alternativ kannst du auch mal vergleichen was in den jeweiligen .mat .tobj und .dds eines chromteiles und eines lackierten steht. da hast du auch noch Möglichkeiten an der Reflektion und so werte zu ändern. jetzt nur die .dds auszutauschen macht mir wenig sinn. und falls du es erstmal damit versuchen willst benötigst du zum ändern der .tobj den tobj-editor. im wesentlichen holt sich die pmd die Textur von der mat. die mat verweist auf eine tobj und gibt diverse Effekte vor. die tobj gibt nur den pfad zur dds an. dieser kann dann auch ohne Probleme beliebig geändert werden. bei einfacheren dingen wie ner simplen reklametafel oder firmenschildern lassen sich statt dds auch jpg, png und andere grafikdateien verwenden.

Sergeant

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9

Sonntag, 24. Mai 2015, 23:35

Das geht auch ohne Hex.
Einfach die Mat um setzen bzw noch nen kuerzel ansetzen. Du suchst folgende Zeile in deinem Mod:

Vehicl -> Truck -> Upgrade -> Roofgrill -> materials oder ähnlich -> Chrome x x x .mat

Dort änderst du die erste Zeile in Folgende:

material : "eut2.dif.spec.add.env.paint" {

Funzt bei mir immernoch.
. . . . Am Ende wird abgerechnet . . . .

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Micha76

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Montag, 25. Mai 2015, 02:11

wenn man wiss was da reingeschrieben werden muss isses einfach. Danke Sergeant

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