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Antworten im Thema: 59 » Der letzte Beitrag (26. Juli 2015, 17:43) ist von kingsgard.

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ventodriver

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Mittwoch, 15. Juli 2015, 14:59

Bei mir laufen alle auch die Trafficmods von Jazzycat, das einzige was bei mir nicht ging wahr ein Mod für Reale Firmen.

Suchtender

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32

Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:03

laufen tun die

schau in die Konsole, die Fehlermeldungen sind - geil ^^
aber laufen tun die

sollte halt nur trotz pack, keine traffic da sein ^^

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ventodriver

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33

Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:16

Die Fehlermeldungen hab ich mir nicht angeschaut, aber es ist alles im Traffic vorhanden.

thunderhawk

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34

Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:39

...
ich habe - 0 durchblick - keine ahnung, ehrlihc, früher war das easy :(
da hatt ich meinen modordner, den hab ich gepackt / scs benannt und wusste was ich tue

jetzt kommt ein Schubladensystem ...


Du hast deinen Modordner, den du packst / scs bennennst - genau dieser Ordner muss nun während der Entwicklung deiner Mod, nicht mehr gepackt werden. ETS2 kann nun aus normalen directories = Ordnern = "Schubladen" lesen!!
Nix mit irgendwelchen Schubladensystemen - da hat wohl einfach die böse, fehlerhafte und verwirrende Online-Übersetzung zugeschlagen.
Wenn die Mod fertig ist, machst du wie immer ein Archiv daraus! An der ganzen Struktur der Mods ändert sich nichts!

Für Modder die sehr viele einzelne Entwicklungschritte im Spiel testen, is das einfach nur positiv.

Eigentlich hat Ex-Deejay das aber schon ausführlich erklärt/übersetzt.

MfG
Stefan

Suchtender

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35

Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:43

naja alles bis auf LKW
d.h. für jeden LKW der nicht erstellt wird, fehlen dann andere KI Fahrzeuge

wo also stau war, ist nun gähnende leere

LKW versucht er aller moment lang zu erstellen
die Definition lautet dann: keinT railer für LKW x gefunden fahrzeug kann nicht erstellt werden

ABER:
das ist lediglich ne patch abhängige sache, hier bessern die modder nach

das ist allerdings keine lösung für meine mangelnde begeisterung für s Pantoffelkino (Comic) Des Mod Managers...
das ist ein graus.

@Thunderhawk
also habe ich im prinzipo jetzt die möglichkeit einfach nen Ordner namens meines Mods
in den Modordner zu packen und dann taucht der da auf

änder ich was in der .sii
wird das beim nächstem laden anerkannt ?

wäre also (z.B.) für meine Def gut, denn so würde jede neue Sii Datei nicht erst ein packen des Def Ordners von Prorussia erfordern

richtig so ?
( sorry wenn ich mich so schwer tu, das sind halt IT menschen, immer eineindeutig und immer der gerade weg, bloss nix ändern hm )

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36

Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:47

laufen an sich tut alles

wer sich nicht um Fehlermeldungen in der log schert, wird das nicht bemerken.

es ist ja alles abwärtskompatibel. allerdings nicht auf Ewigkeiten garantiert.

irgendwann kommt dann der punkt an dem es nicht mehr so ist und das spiel crasht.

dann hat man 200 mods auf nem stand von Asbach uralt und 20.000 Fehlermeldungen in der log die nicht mehr zu zu ordnen sind.

wer sich bei jedem patch die mühe macht und seine mods auf den aktuellen stand bringt, der wird auch keine Schwierigkeiten haben wenn alte systemmechaniken irgendwann doch rausfallen.

@Suchtender:

genau so wie du es da schreibst

es hat sich eigentlich nichts geändert. es ist lediglich das gleiche Produkt in einer neuen Verpackung dazu gestellt worden. (mods in Ordnern statt in scs oder zip files)

und dann hat man den ganzen Bereich in dem es untergbracht ist grundlegend renoviert und umgebaut.

das speichern der map funktioniert wieder auf ner ganz anderen Basis. da muss die map tatsächlich im root-verzeichnis existieren. und dahin wird diese auch gespeichert.

mods hingegen werden nur gemounted. das material im mod ordner ist somit für das spiel nicht veränderbar.

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Mittwoch, 15. Juli 2015, 15:58

okay. also ist das eigentlich in der hinsicht (def file, denn das stinkt mir immer das gepacke ^^ man kann aber auch mit Winzp rüberschreiben geht auch ^^ ) ne vereinfachung.

gut.

bleibt natürlich immer noch der Pferdefuß
- der mod manager -

die Übersicht ist Katstrophal schlecht, denkbar ungünstig.

aber das schlimmste finde ich, das der bei nru 1 byte änderung anfängt alle mods von vorn einzulesen :( hier dauert das 7 minuten, du gehst tod.
es macht echt keinen spass mehr, auch nur eine datei zu probieren oder zu verändern oder zu löschen
das ist ein echter albtraum :( allein im "hin und her schieben" (damit der modordner beim editieren einer map halt leer ist, sonst ja crash im editor)

brauche ich 14 minuten,
insgesamt 28 minuten bis mein modordner wieder wie vorher ist
nicht mitgerechnet die Zeit die ich benötige, um (derzeit beta, vielleciht gibt es besserung keine ahnung)
alle mods wieder "zu laden" dann zu "deaktivieren" und gleich wieder "zu aktivieren" damit sie auch geladen werden.

kurz: will ich auf meiner Map nur 1 haus hinstellen,
und muss dafür den Mod ordner freiräumen damit nix crasht bei Editor öffnen
brauche ich ca. 40 Minuten bzw. habe 40 Minuten bestrafung dafür was zu editieren

und das nur wegen bunten bildchen und ner manifest.sii

wer das erfunden hat, hat wirklich nich nachgedacht, da hab ich echt keine lust dazu :( das ist fast ne stunde :(

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Mittwoch, 15. Juli 2015, 16:13

das ist mit Sicherheit ne ganze menge arbeit, aber wenn alle deine mods ne manifest.sii haben, muss diese nicht gesucht werden und auch kein ersatz erstellt werden. dann hast du auch wieder normale ladezeiten.

und was du da mit mods deaktivieren und wieder aktivieren und hin und her schieben betreibst, kann ich nicht nachvollziehen.

ich habe auch verschiedene mod-ordner. unter anderem einen fürs Mappen, weil da ja alles stört was nicht wirklich benötigt wird. wenn ich den nicht nutze heisst de m-mod

möchte ich Mappen benenne ich meinen mod-ordner in a-mod um und den m-mod ordner benennen ich in mod um. fertig

dann habe ich noch ne config.cfg die auf Fullscreen 0 steht, die ich in meinen ets2 ordner schiebe und dann kann ich mein ets2 starten und Mappen.

für den map-editor brauche ich kein Profil zu öffnen.

möchte ich dann was testen oder ganz normal spielen, benenne ich die mod-ordner wieder um und alles läuft wie vorher. da muss ich nicht erst alles deaktivieren und später wieder aktivieren.

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39

Mittwoch, 15. Juli 2015, 16:18

ich geh da derzeit von einem Bug aus

habe die Schilderung grad wo anders gepostet, so verhält es sich bei mir:

( mit der "Config" habe ich keine Ahnung, ich mache folgendes: Modordner leer bis auf die ProRussia Datein, dann starte ich spiel, stelle auf Fullscreen 0 und gebe ein "Edit Europe" immer so gehandhabt,
bin froh das es geht. Wohin eine Config oder sonstwas da kopiert werden kann - hat mir nie einer erklärt . ich war froh SELBST rausgefunden zu haben nach 10 000x fragen, das der Editor nur im Fenstermodus
funktioniert, als das dann klar war konnt ich anfangen mit arbeiten )

hier mein Ablauf

naja
der ist eigentlich einfach
also viel gehör tnicht dazu

er ist aber von
- übersicht
- vor allem aber speed

da der immer nach der Manifest sucht.
Änderst du den Modordner auch nur um 1 byte, sucht er von vorn.

nach meinem Experiment dauert das nun wie folgt:

Früher:
"Map editieren" Vorgehensweise:
1. - alle Files anwählen
2. - move -> Temp
3. - pro Russia Profil auswählen
4. - Mapeditor starten
nach der Arbeit:
5. - alle Mods zurückkopieren, fertig


heute:
1. - alle mods rübermoven nach "Temp"
2. - prorussia auswählen
3. - editieren
4. - bei jedem Neustart ca. 2 Minuten Spielstartverzögerung bei der geringsten änderung in Defs oder Pro Russia oder Modell
*hmpf* schimpf
5. - mods von Temp wieder zurückschieben
6. - spiel starten
7. - ca. 7 - 8 Minuten (es sind genau 7:32 Minuten) warten bis er überall nach "manifest.sii" gesucht hat, was nicht da ist
8.- das entsprechende Profil auswählen (ich denke hier ist das ein bug ??)
9. -in dem Profil alle mods deaktivieren (immer mit dem "3 Klick statt wie früher 1 klick System) und dann wieder aktivieren
( in einer UNÜBERSICHTLICHEN SCROLL LISTE !!!)
10 . - das Spiel sagt: "es fehlen folgende Mods" - ignorieren, laden
11.- spiel stürzt ab (normal) neu starten
12. - abgesicherter Modus, wieder warten für ca. 8 minuten
13. - spiel wieder laden, es läuft, optionen wieder umstellen

in meinem Hauptprofil, sind 71 Mods aktiv
das bedeutet beim derzeitigem Bug status, muss ich mich mit jedem Mal wo ich auch nur 1 Haus änder
oder 1 Def Eintrag anders wird

mit ca. 40 Minuten ladezeit
und insgesamt ~290 Mausklicks rumquälen

bis ich wieder spielen kann

und das nur dafür, das man da bunte bilder sieht
davon das die "Ladereinfolge" beim ab und wieder anwählen der Mods
jedes Malnatürlich neu durcheinander kommt.

ein "gezieltes Anwählen" ist auch nicht möglich, da einige Files drin sind die ich skippe
was ich aber nicht lesen kann, da die Dateinamen für diese Art ansicht nun jjetzt zu lang sind
die kann ich nicht ändern, sonst kollidiert das mit meiner DVD Version

Fazit:
ich habe im Augenblick 0 Bock mehr, irgend etwas zu modden.
WEnn ich dafür mit fast 1 Stunde "arbeit" bestraft werde, bis ich wieder spielen kann

ist as
ein
no
go.

dafür gibt es aber jetzt tolle bunte bildchen. Schön.

ach so - und ich werde den teufel tun, für 143 mods eine Manifest zu erstellen, nur damit ich bunte bildchen habe - ne ne

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Mittwoch, 15. Juli 2015, 16:19

Ich weis nicht, was ihr euch alle so einen Stress macht.
Das mit den manifest.sii Datein ist ein ganz alter Hut , seit dem ETS2 das DLC Going East eingeführt hat, liegen diese sii Dateien in jedem DLC ob Paintshop , Steamversion oder Maperweiterungen (Scandinavia) bei.
Da alle ETS2 Modder auch Schriftsteller , Romaneschreiber oder Buchautoren sind .
Ist diese kleine Datei doch wohl ein Klacks .

Bedanke mich dennoch für das aufschlussreiche Feedback auf die kommende Patchversion.

Habe die Ehre
De Omi

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