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Kreditrahmen ändern

Antworten im Thema: 12 » Der letzte Beitrag (30. August 2015, 20:00) ist von cantonsilver.

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cantonsilver

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Mittwoch, 26. August 2015, 22:35

Kreditrahmen ändern

Hallo zusammen.

Ich möchte gern den maximalen Kreditrahmen im Spiel von 500.000 auf 1.000.000 € anheben. Mit dem editieren der bank_data.sii ist es ja nicht getan. Es gibt eine weitere Datei, in der der maximale Kreditrahmen im Spiel hinterlegt wird.Die bank_data.sii legt ja nur die Höhe der 4 Kreditstufen fest. Hier kann ich bei Stufe 4 auch 10 Mio eingeben. Dieser Kredit erscheit optisch ingame, lässt sich aber nicht auswählen, weil der max. Kreditrahmen immer noch bei 500k liegt. Ich glaube, die Datei hieß mal special_event_data.sii. Diese kann ich aber nirgends finden. Wo finde ich den Wert für das Kreditlimit?

Gruß, Andy

Schlemil

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Mittwoch, 26. August 2015, 23:23

ja,die special_event_data...
gibts im ordner def wo auch game_data und bank_data sind ( 1.19.2.1 ).
schau nochmal nach....

level_for_credit_raise[]: 0
credit_limit[]: 100000
level_for_credit_raise[]: 3
credit_limit[]: 500000
gruss,Schlemil
DAF XF-10x4_2 Powerliner-1020 mit KVN Trailer

wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke

Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...

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thunderhawk

cantonsilver

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Samstag, 29. August 2015, 13:30

Danke dir Schlemil. Ich habs gefunden, allerdings ist das Modden bei ETS2 für mich ein Buch mit 7 Siegeln. Ich müsste ja die special_event_data.sii als Mod ins Spiel bringen, dass sie praktisch die def des Spiels überschreibt.

Gruß, Andy

Schlemil

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Samstag, 29. August 2015, 15:37

schieb dir die sii in einen vorhandenen mod,wo schon ein ordner def drin ist.
oder
Erstelle dir nen ordner def auf dem desktop.
In diesen packst deine neue spezial......data.sii
Dann rechtsklick auf diesen ordner def und zum Archiv hinzufügen ( Winrar vorausgesetzt ) auswählen. Name vergeben mit endung .scs
bei Kompressionsmethode speichern auswählen.

Spoiler Spoiler



Jetzt bekommst eine scs erstellt,die du als mod verwendest.
gruss,Schlemil
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cantonsilver

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Samstag, 29. August 2015, 18:52

Muss die Ordnerstruktur zur Datei exakt so sein, wie in der originalen def?

Schlemil

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Samstag, 29. August 2015, 19:15

Ja natürlich,sonst kann es die originale Datei ja nicht ersetzen / überschreiben. Alles muss immer mit der Ordnerstruktur des Games identisch sein.
Ist mit dem ordner def und darin die special_event_data.sii dann ja schon die richtige Ordnerstruktur.
Daraus eine .scs gemacht fertig.
gruss,Schlemil
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Schlemil« (29. August 2015, 19:47)


cantonsilver

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Samstag, 29. August 2015, 21:00

Da tut sich bei mir die nächste Frage auf. Ich wollte ETS2 ein bisschen personalisieren. Immer heuere ich unbekannte Fahrer an. Seit einiger Zeit habe ich einen Mod laufen, der ursprünglich die Game-Gesichter gegen Gesichter von Stars & Sternchen austauscht. Da hier nur dds-Dateien hinterlegt sind, hab ich kurzerhand alle Gesichter ausgetauscht, gegen Fotos aus meinem Bekanntenkreis. Schonmal schön, bis hier her. Blöderweise heißt Katrin aber Lenka und Holger heißt Yusuf. Mmmh....
Nun hatte ich einen weitern Mod gefunden, der folgende Struktur aufweist:

locale -> de_de -> driver_names.sii


In dieser Datei ist es möglich, den Fahrern eigene Namen zu verpassen. Das funktioniert ingame auch sehr gut, denn Katrin heißt jetzt Katrin und Holger heißt Holger.

Schlemil, ich zitiere dich jetzt mal.....

Auf meine Frage: "Muss die Ordnerstruktur zur Datei exakt so sein, wie in der originalen def?" sagtest du: "Ja natürlich,sonst kann es die originale Datei ja nicht ersetzen / überschreiben. Alles muss immer mit der Ordnerstruktur des Games identisch sein."


Ich habe mich also auf die Suche gemacht, die originale driver_names.sii zu finden. Im Installationsordner von ETS2 fand ich die locale.scs. Diese kopierte ich mir auf den Desktop und entpackte sie mit dem scs-Extractor. Nur......locale ist leer. Weder der Unterordner de_de, noch die driver_names.sii ist vorhanden.


Meine Frage: Welche Glaskugel benutzte der Modder, dass seine Mod funktionierte? Auch in der base.scs und der def.scs ist nirgends eine driver_names.sii zu finden. Irgendwoher muss doch das Spiel die Namen her haben und per Zufall generiert und nur nach Männlein und Weiblein unterschieden kann ich mir nicht vorstellen, denn auch nach dem 10. neu angefangenen Spielstand ziert, wenn ich den Namensmod weg lasse, das Konterfei von Holger den Namen Yusuf B. :hmm:

Schlemil

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Samstag, 29. August 2015, 23:28

Um dir das zu beantworten,bräuchte ich auch ne Glaskugel.
Ich weiss,dass sich in lokale.scs und core.scs etwas befindet. Konnte es aber auch nie öffnen bzw. entpacken.

Entweder hat der jenige herausgefunden,wie man diese entpackt oder er hat Insider-Wissen und ist so an die dateistruktur gekommen.
Einlesen lassen sich die dateien auch mit dem Hexeditor. Aber bis man da die entsprechende Stelle gefunden hat um daraus eine Ordnerstruktur zu erkennen........
gruss,Schlemil
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cantonsilver

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Sonntag, 30. August 2015, 04:58

Ich habe alles durchsucht....die base.scs, base_cfg.scs (leer), core.scs (leer), def.scs, locale.scs (leer). Ich habe fast jede sii-Datei offen gehabt, besonders die, die im Namen "job", "hire", "driver", "recruitment" etc. haben.....nichts.
Das muss doch aber irgendwo stehen. Die Bildchen (dds), tobj- & mat-Dateien der gameinternen Fahrer hab ich ja auch gefunden.

Schlemil

Gigaline-Fahrer

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Sonntag, 30. August 2015, 08:37

ja,hast dir doch vorher selbst beantwortet. In der lokale.scs-
Nur ist die von scs für uns gesperrt,so dass nach entpacken ein leerer ordner entsteht.
Deswegen schrieb ich ja....
Wenn ein mod für fahrernamen hast dann wurde die geknackt oder der modersteller hat Insiderwissen und konnte so die dateistruktur erstellen.
Laut deiner Pfadangabe befindet sich da ja die deutsche Sprachdatei ( de_de )

Mich würde jetzt dieser mod interessieren,wo ihn her hast.
gruss,Schlemil
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