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Mapping Frage für Zmodeler 3

Antworten im Thema: 5 » Der letzte Beitrag (14. Juli 2016, 13:30) ist von Steinmetz Omi.

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Samstag, 7. November 2015, 13:44

Mapping Frage für Zmodeler 3

Hallo an alle Zmodeler 3 Bastler !

Ich hätte da mal ein Frage der Umsetzung.
Eine Textur wird im UV Bereich ständig in alle Richtungen wiederholt. Sichtbar wird das über die Tiles.
Eine Lightmask kann ich mappen aber nix grösseres, was über den Texturrand hin weg geht.
Gibt es da eine Einstellung dafür ?

Grüsse De Omi

Tante Edit: Problem gelöst , es lag am material selber, neues Material erstellt und schon ging es.
Besten Dank hierfür an Manu 1997.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Steinmetz Omi« (7. November 2015, 20:32)


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Mittwoch, 13. Juli 2016, 13:22

Hallo Gemeinde und an alle Zmodeler 3 Bauer !



Ich nutze das alte Thema gleich mal, weil die Überschrift es hergibt.

Besteht die Möglichkeit aus Zmodeler 3 beide UV Coordinaten für die Skins zu exportieren ?
Momentan exportiert er die empty entweder nur mit UV Kanal 2 oder nur mit UV Kanal 3.
Je nachdem wie exportiert wird werden die Skins nur ordentlich dargestellt die einen von beiden haben.
Exportiere ich mit UV Kanal 2 dann werden nur die Skins dargestellt die nach der matching_pattern.dds erstellt wurden.
Mit dem UV Kanal 3 ist es das gleiche Spiel , die werden nur ordentlich dargstellt wenn ich die empty auf manual Mapping 3 stelle.

Hat jemand eine Lösung ?
Muss man etwas einstellen ?

Habe die Ehre
De Omi


(Tante Edit: )

Ich habe die Lösung gefunden.

Die Shadererkennung während des Importes wird falsch gesetzt.
Im Materialedtor wird der Shader (Beispiel : Lack vom volvo_fh16_2012) Bump + Dual Diffuse + Spec + Env ausgegeben. Das ist falsch .
Ihr müsst den Shader auf Bump + Triple Diffuse + Spec + Env abändern.
Die Einstellungen für Detail 3 sind die gleichen wie im Detail 2 nur mit dem Unterschied das hier das Manual UV Mapping von 2 auf 3 geändert werden muss.
Im Detail 2 weist ihr bitte auf das Manual UV Mapping 2.
Dann klappt es auch mit der 2 Skin Lackierung.

Danke für das Lesen und die vielen Antworten . :rofl:

De Omi

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Steinmetz Omi« (13. Juli 2016, 13:22)


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Mittwoch, 13. Juli 2016, 14:40

super danke das du dein Ergebnis mit uns Teilst...

das klappt auch alles ganz super, bis auf das ich die DLC Paintjobs nicht angezeigt bekomme, diese doch auch auf dem Channel3 liegen...

vorher war es so das einige Paintjobs von den Standart SCS nicht oder falsch angezeigt wurden...


wäre schön wenn du da mal info gibst ob du DLC Paintjobs hast oder keine...
klick aufs Bild und du kommst auf meiner Homepage


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Mittwoch, 13. Juli 2016, 19:44

Hallo Ingo !

Danke für das Feedback , natürlich habe ich das auch mit DLC Paintjob`s ausprobiert.

1. Muss gesichert sein das die Kabine oder ein Lackteil auch 3 UV Kanäle zugewiesen wurde.
2. Nehme ich mir immer ein Muster aus der aktuellen Base.
3. Beim ändern der Mat darauf achten das der Mode (2) modus ebenfalls auf Lerp steht.
4. Im Detail 3 Bereich ist der Skin in Zmodeler nur sichtbar wenn man mit dem Layout Regler arbeitet und die Map zwischen Detail 2 und Detail 3 wechselt.
Diesbezüglich habe ich mal zwei Bilder gemacht.

Hier die Sichtbarkeit unter UV Kanal 2 Skins (mattching pattern)


Hier die Sichtbarkeit unter UV Kanal 3 Skins .



Achtet bitte auf das wesentliche und Einstellungen zur Sichtbarkeit.

Beim Export hatte ich den Mapteil aber auf Detail 2 gelassen .
Bis jetzt geht es sind aber nur die ersten Anfänge diesbezüglich.
Ob das alles so Richtig ist , garantiere ich nicht . Das Ziel ist erreicht und es funzt auch so.

Habe die Ehre
De Omi

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Donnerstag, 14. Juli 2016, 10:11

danke für deine mühen...was man noch erwähnen sollte ist, wenn man eine neue Cabine hinzufügt, diese auch in den DLC Paintjobs eingetragen werden muss.
klick aufs Bild und du kommst auf meiner Homepage


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Donnerstag, 14. Juli 2016, 13:30

Danke Ingo !

Das Definitionen für bestimmte Dinge erweitert oder zugewiesen werden müssen ist ja eigentlich klar .
Zumindest für die jenigen die sich damit auch beschäftigen.
Das bei einer neuen Cabine aber die Paintjob Definition angepasst werden muss ist mir neu , denn dies bezieht sich doch auf den Trucknamen.
Bei den Skins im UV2 besteht die Möglichkeit die Kabinen zuzuweisen suitable for [] Hundehütte oder Tankstelle.

Naja egal wenn es jetzt geht , Vorrausgesetzt das die Kabine auch für den UV Kanal 3 gemappt ist, ansonsten nach mappen.

Habe die Ehre
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