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dds datein funktionieren nicht und leuchtmat erklärung

Antworten im Thema: 8 » Der letzte Beitrag (7. November 2011, 12:15) ist von DAFLohberger105.

DAFLohberger105

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1

Samstag, 5. November 2011, 21:23

dds datein funktionieren nicht und leuchtmat erklärung

schönen abend an alle!!

ich hätte 2 fragen:

1.
die neuen dds datein die ich bei meinem LKW reingemacht hab funktionieren nicht, also die teile sind im spiel violett (hasse die farbe)!! ich benutze aber die selbe dds bei einem anderen truck wo es aber funktioniert!! ich hab die selbe dds blos kopiert nix verändert, geht aber ned!!
log:

Spoiler Spoiler

15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/glass.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/glass.dds'
15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/curtains.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/curtains.dds'
15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/lappen.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/lappen.dds'


2.
wie man eine leuchtmat erstellt!! ich hab hier und in anderen forn einiges gelesen blick aber mit dem alphachannel erstellen ned durch!! könnte mir das jemand bissl genauer erklären??
und wie kann man das so skin das es so aussieht das in der mitte doch ein licht quelle ist?? also so wie es bei den flares wäre?? oder einfach eine flare reinsetzten??

würd mich freuen wenn jemand helfen kann =)

mfg
DAFLohberger105

ps: hoffe ich hab den richtigen bereich gewählt =)

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vanDongen

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2

Samstag, 5. November 2011, 22:14

15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/glass.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/glass.dds'
15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/curtains.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/curtains.dds'
15:18:03 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/truck/lappen.dds)
15:18:03 : [dds] Can not load '/vehicle/truck/truck/lappen.dds'
Hallo,
zu Deiner 1ten Frage.
Ich würde mal sagen, das die dds in einem anderen Verzeichnis pfad gespeichert wurde, als in der tobj angegeben.
Hier im Forum gibt's nen tobj Editor, womit man den Pfad in der tobj ändern kann.

zur 2ten Frage
Die dds mit'm dxtbmp öffnen und dann auf Alpha / Create Alpha Template klicken. Im Vorschaufenster ist die dds schwarz/weiß abgebildet. Die dds mit dem neuen Alpha Channel speichern.
dds in den Zmod packen und im Material Editor nen neues material name.dds(dif_lum.over) oder mit name.dds(dif_lum) anlegen. Danach die Teile mit dem neuen Material belegen.

Falls ich noch was vergessen hab, kann jemand gerne den Rest mit posten. :D
Gruß mic_haj

fsimon

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Samstag, 5. November 2011, 22:21

Zu 1.)
die mat Datei verweist auf die tobj Datei, die wiederum auf die dds Datei.
Also die Pfade und Namen müssen schon genau stimmen.
Die dds Datei muß mit DXTbmp im DXT5 Format gespeichert werden.
Die tobj Datei öffnet man mit einem HexEditor.
Bitte achte darauf, daß man den Namen der dds Datei nicht nach belieben verändern kann,
sondern die Anzahl der Zeichen muß gleich bleiben.

Zu 2.)
das wirst Du wohl nur mit dem ZModeler machen können.
Bitte schaue in den ZMod Bereich hier im Forum.

EDIT: ups, da war ich wohl zu langsam

kk31

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Sonntag, 6. November 2011, 00:04

Frank ...
Die tobj Datei öffnet man mit einem HexEditor.
Bitte achte darauf, daß man den Namen der dds Datei nicht nach belieben verändern kann,
sondern die Anzahl der Zeichen muß gleich bleiben.
... es sei man benutzt den "tobj Editor" wie schon mic_haj schrieb.

im tobj Editor kann man den kompletten pfad mit dateinamen und änderung speichern.

;)

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Sonntag, 6. November 2011, 00:23

ok danke für die antworten!!

so zum tobjeditior, wenn ich den instalieren will sagt der mir:


und wenn ich dan das MFC71.dll (was auch da drinnen ist) installieren will kommt so fenster auch mit mega viel text und in der read me steht das man das was eingeben soll aber ich kann da nix schreiben!!

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kk31

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6

Sonntag, 6. November 2011, 00:52

Readme:

Quellcode

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23
This file was downloaded from: http://www.dll-files.com

If you downloaded it from somewhere else, please let us now: http://www.dll-files.com/contact.php

Installation instructions: 

Open the zip-file you downloaded from DLL-files.com.

Extract the .dll-file to a location on your computer.

We recommend you to unzip the file to the directory of the program that is requesting the file. 
If that doesn't work, you will have to extract the file to your system directory. 
By default, this is C:\Windows\System (Windows 95/98/Me), C:\WINNT\System32 (Windows NT/2000), or C:\Windows\System32 (Windows XP, Vista, 7).
Make sure overwrite any existing files (but make a backup copy of the original file). 

Reboot your computer. 
If the problem still occurs, try the following: 

1. Press Start and select Run. 
2. Type CMD and press Enter (or if you use Windows ME, type COMMAND). 
3. Type regsvr32 "filename".dll and press Enter.

If you have any other problems, see our HELP-section at www.dll-files.com


Die DLL muss in das Verzeichnis System32 normal reinkopiert werden.



EDIT:
Windows 7
C:\Windows\System32 (Windows XP, Vista, 7)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kk31« (6. November 2011, 00:52)


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Sonntag, 6. November 2011, 18:29

so das mit dem tobjeditor hat geklappt!!

jez nur eine frage noch zu der leuchtmat, wie kann man das intensiever bzw kräftiger machen??

das ist die mat:

Spoiler Spoiler

material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "headlightlum.tobj"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 0.47108 , 0.47108 , 0.47108 }
specular : { 0.025 , 0.025 , 0.025 }
shininess : 12
tint : { 1 , 1 , 1 }
}

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Sonntag, 6. November 2011, 19:18

Vielleicht hilft dir das hier von unserem Fsimon:

Zitat

material : "eut.dif_spec.add.env.fx"
texture[0] : "color.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 1 , 1 , 1 } = das ist die Aufhellung durch die Umgebung..
diffuse : { 1 , 1 , 1 } = ist die Selbstfärbung des Materials, verringert man die Zahlen, wird der Ton ansich dunkler
specular : { 1.1 , 1.1 , 1.1 } = das Glanzlicht
shininess : 95
tint : { 1 , 1 , 1 } = die Tönung
env_factor : { 0.6 , 0.6 , 0.6 } = für die Spiegelung und Reflektion
tint_opacity : 1 = ist nur bei Glanz nötig


lg

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Montag, 7. November 2011, 12:15

hmmm...

hat nix gebracht

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