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modelle integrieren

Antworten im Thema: 34 » Der letzte Beitrag (3. Juni 2011, 12:16) ist von Toxter Graphics.

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Toxter Graphics

unregistriert

21

Montag, 30. Mai 2011, 20:15

ohh das ist ja richtig mist, mitlerweile kann ich das auch nachvollziehen...bei dem zeitaufwand beisst man sich da richtig in den a*****. das ich das mit dem hexeditor ändern muss weiss ich (nachdem ich die automat dateien eingefügt habe) ist mein editor abgestürzt....vllt. könnte uns schiene den trick verraten, denn er hat in seiner creative map ja höchstwahrscheinlich modelle aus dem extreme trucker oder extreme trucker 2 verbaut haben...denn ich hab auch keinen plan mehr was ich noch ändern könnte.

kk31

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22

Montag, 30. Mai 2011, 22:17

was müsste ich tun, um diesen pfad aus der .pmd zu löschen?
nee, so einfach ist das nicht.

PMDs können nur mit der gleichen länge geändert werden.

Toxter Graphics

unregistriert

23

Montag, 30. Mai 2011, 23:05

ja das kommt dann noch dazu, aber irgendeinen anderen trick muss es ja geben, ich bin schon am verzweifeln....habe das jetzt den ganzen tag lang versucht

kk31

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24

Montag, 30. Mai 2011, 23:54

Das ist kein Trick, du musst erstmal alle Dateien zusammen haben, dann kann man an das editieren rangehen.
Ansonsten benutze den Zmod, dann kannste es machen wie du willst, oder auch nicht. :D

Toxter Graphics

unregistriert

25

Dienstag, 31. Mai 2011, 09:41

alle dateien hab ich (.tobj, .pmd, .pmg, .mat, .dds) und was diese dateien zutun haben weiß ich auch, außer tobj.

kk31

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26

Dienstag, 31. Mai 2011, 11:44

Wenn jetzt alles in den Ordnern so ist, wie in ET2 oder ET1, dann brauch man normal nichts zu ändern.

Aber die Mats müssen bei ET2 einmal geöffnet werden und editiert werden.

Bei ET2 gibt es ein Befehl, den es nicht in GTS und ETS gibt.

Zitat

material : "eut.dif.a.asmooth.fx" {
texture[0] : "/system/notfound/notfound.tobj"
texture_name[0] : "trucklight_mask"
texture[1] : "/system/notfound/notfound.tobj"
texture_name[1] : "trucklight_attn"
texture[2] : "/model/bilboard/sign_new.tobj"
texture_name[2] : "texture_base"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 4
tint : { 1 , 1 , 1 }
}
So sollte die dann Editiert sein:

Zitat

material : "eut.dif.a.asmooth.fx" {
texture[0] : "/system/notfound/notfound.tobj"
#texture_name[0] : "trucklight_mask"
texture[1] : "/system/notfound/notfound.tobj"
#texture_name[1] : "trucklight_attn"
texture[2] : "/model/bilboard/sign_new.tobj"
#texture_name[2] : "texture_base"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 4
tint : { 1 , 1 , 1 }
}
Die "#" ist ein Zeichen, was die Zeile deaktiviert.
Somit wird diese nicht gelesen.

Toxter Graphics

unregistriert

27

Dienstag, 31. Mai 2011, 17:53

wenn ich bei mir die .mat dateien mit dem hexeditor öffne dann sieht das bei mir ganz anders aus.

kk31

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28

Dienstag, 31. Mai 2011, 18:18

wenn ich bei mir die .mat dateien mit dem hexeditor öffne dann sieht das bei mir ganz anders aus.

Wann wurde hier einmal geschrieben das MATs mit einen HEX-Editor geöffnet werden??? :nono:

MATs werden mit einen TEXT-Editor geöffnet und bearbeitet.

Toxter Graphics

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29

Dienstag, 31. Mai 2011, 19:08

selbst mit dem edior bzw. wordpad sieht die .mat anders aus

kk31

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30

Dienstag, 31. Mai 2011, 19:25

mach mal ein post vom inhalt.

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