Sie sind nicht angemeldet.

Tutorial - Schilder, Roadnames, City overlays erstellen

Antworten im Thema: 18 » Der letzte Beitrag (3. November 2014, 20:01) ist von ETS2-User.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Trucksimulator24 - Die freundliche Trucksimulator Community rund um den Euro Truck Simulator 2, Euro Trucksimulator, German Truck Simulator, 18 Wheels of Steel Reihe, Extreme Trucker und den ZModeler.. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

merlinita

unregistriert

1

Donnerstag, 24. Januar 2013, 15:40

Tutorial - Schilder, Roadnames, City overlays erstellen

overlay-schilder einfügen guide

benötigte software:

etsedit
hexeditor nach geschmack
paint.net oder dxtmp
notepad++ oder texteditor nach geschmack
packprogramm mit zipfähigkeit

ich mache das beispiel anhand einem cityname overlay
wir werden heute den stadtnamen napoli hinzufügen

als erstes suche ich mir ein vorhandenes overlay aus der ets2 base und kopiere es mir in einen neuen ordner. in model/sign/overlay werde ich fündig. ich schnappe mir einfach mal city_it_verona_w.dds und city_it_verona_w.tobj.
diese 2 datein benenne ich dann im neuen ordner in city_it_napoli_w.dds und city_it_napoli_w.tobj um.

habe ich das erledigt öffne ich die tobj mit dem hexeditor und ändere im textbereich verona zu napoli ab, speicher und mache zu.
dann öffne ich die dds datei und skinne mir das dort vorhandene file in napoli um, achtet auf die transparenz gschichten bei den overlays.

habe ich dies auch erledigt schnappe ich mir immer aus model/sign/overlay die city.pmd und die city_small.pmd kopiere sie mir in einen ordner auf den desktop und öffne sie dann mit etsedit.

etsedit ist in russisch, daher werdet ihr nur ?????? anstatt befehle im frontend oder ui des programms haben, wenn ihr ned zufällig euer windows in russisch habt. hierzu poste ich euch 2 screenies mit der übersetzung von ets edit.





wir öffnen also zuerst die city.pmd mit open und dann export.
nachdem wir export gedrückt haben erstellt etsedit eine einfache textdatei, welche 001.txt heisst.
diese öffnen wir mit einem texteditor, der standard von windows reicht hier vollkommen. ACHTUNG!!!! etsedit darf während diesem vorgang minimiert werden, aber auf keinem Fall geschlossen werden.

in dem geöffneten 001.txt file suchen wir uns nun in unserem fall die zeile

IT_VERONA_W /automat/0c/9b08242fa5e1ccdc1fda62da7bc4b60b6c00bb.mat,

haben wir diese kopieren wir sie unten am ende des files nochmal dran

nun ändern wir sie so um wie wir sie in unserem fall haben wollen

IT_NAPOLI_W /automat/0c/9b08242fa5e1ccdc1fda62da7bc4b60b6c0nap.mat,

ich habe in diesem fall einfach verona in napoli umgetauft und die letzen 3 buchstaben der .mat von 0bb auf nap geändert. ob man das so machen will oder einen neuen matordner erstellen bleibt jedem selbst überlassen.

nachdem ich dies gemacht habe, speicher ich die 001.txt nun einfach ab und kehre in den etsedit, welchen ich in der zwischenzeit nicht geschlossen hatte zurück und klicke dort auf den button export. nun erstellt mir ets edit eine 001.pmd. ets edit schliesse ich nun, lösche die alte city.pmd und benenne die 001.pmd in city.pmd um.

diesen ganzen vorgang wiederholen wir im anschluss nochmal mit der city_small.pmd

wir haben nun also 2 neue pmds, eine neue tobj und eine neue dds, nun fehlt uns noch die mat dazu.

aus der ets2 base kopiere ich mir nun folgende mat

automat/0c/9b08242fa5e1ccdc1fda62da7bc4b60b6c00bb.mat

diese benenne ich wie oben in der editierten .pmd angegeben in

automat/0c/9b08242fa5e1ccdc1fda62da7bc4b60b6c0nap.mat

um, danach öffne ich die neue mat und ändere den pfad in der mat von verona auf napoli um und speicher diese nun ab.

nun sind wir fast durch.

zu guter letzt hole ich mir noch die overlay.sii aus dem custom ordner, öffne die mit dem texteditor meiner wahl und füge dort diese zeile hinzu

city_names[]: "it_napoli_w"

danach speicher ich und packe nun alle neuen files in eine modfähige .zip oder .scs indem ich genau auf die pfadstruktur aufpasse.

gehe ich nun das nächste mal in den editor steht mir napoli als overlay zur verfügung.

das gleiche prinzip geht auch mit den ortstafeln usw, man muss nur immer die dazugehörigen .pmds richtig editieren, die mats erstellen und die .sii files ergänzen und natürlich die tobj editieren und die dds skinnen.

ich wünsche viel erfolg beim skinnen, schilder erstellen und mappen.

lg

merlinita

ps: das gleiche müsste auch mit dem scs editor von avmark gehen, da dieser im grunde auf seinem vorgänger ets edit beruht und auch wenn einige gerüchte kursieren wegen ets edit und von wegem neuen programm usw., nein es is immer noch das uralte gleiche aus ets zeiten.

Es haben sich bereits 4 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer, die sich für diesen Beitrag bedankt haben:

18.440, manuel81, Scania730Fahrer, Tom32

HrvatTrucker

unregistriert

2

Donnerstag, 24. Januar 2013, 16:21

Danke! Tolle Arbeit, merlinita! :hail: :hail: :hail: :hail:

Aber trotzdem ne Frage:
Wenn ich jetzt Napoli hinschreiben will, muss ich Verona übermalen oder wie?
muss ich in der *.scs Datei die neuen Dateien in Ordnern wie material/sign/overlay packen oder ist das egal?
Und der Cusstom Ordner ist der im def.scs?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »HrvatTrucker« (24. Januar 2013, 17:03)


crazyTrucker

unregistriert

3

Samstag, 26. Januar 2013, 14:49

Hi merlinita,

Danke erstmal für das Tutorial.
Allerdings hast du einen kleinen Fehler drin, und zwar muss man nach dem Ändern der 001.txt nicht Export drücken, sondern Import, damit die *.pmd erstellt wird.

Und zum anderen hab ich ein kleines Problem. Ich bin genau nach der Anleitung gegangen, habe das Schild bzw. Overlay auch zur Auswahl - aber wenn ich es auswähle, stürzt der Editor ab.
In der LOG steht dazu folgendes:

Spoiler Spoiler

00:00:52.341 : [tobj] Failed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_it_napoli_w.tobj'.
00:00:59.241 : [tobj] Failed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_it_napoli_w.tobj'.
00:00:59.241 : [mem] Caching of the resource '/model/sign/overlay/city_it_napoli_w.tobj' failed.
00:00:59.299 : [tobj] Failed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_it_napoli_w.tobj'.
00:00:59.299 : [tobj] Failed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_it_napoli_w.tobj'.


Vielleicht ne Idee, wieso das nicht funktioniert?
Ich hab das übrigens bei allen Overlays, die ich mittlerweile gebastelt hab.

Harry Piel

unregistriert

4

Samstag, 26. Januar 2013, 16:00

Hast Du für die neuen Overlays auch *.mat - Dateien erstellt und den Pfad in den *.tobj geändert?

crazyTrucker

unregistriert

5

Samstag, 26. Januar 2013, 19:30

Ja, hab ich alles gemacht.
Es lag an der dds, die hatte ich wohl im falschen Format (DXT3) gespeichert. Nach der Änderung auf DXT5 hat es funktioniert.

Dafür hab ich jetzt Meldungen, das bestimmte *.mat nicht geöffnet werden können, obwohl alles vorhanden ist.
Hier vermute ich aber, dass es an meiner Dateinamensänderung liegt - ich habe 5 Buchstaben am Ende verwendet. Teste ich aber noch aus.

Michi0001

unregistriert

6

Mittwoch, 20. Februar 2013, 21:43

Zuallererst einmal vielen Dank für dieses Tutorial! Es hat mir die Arbeit sehr erleichtert und es vereinfacht den Einstieg in die Materie.

Allerdings habe ich Verständnisprobleme mit dem custom-ordner... Dieser befindet sich in der Datei def.scs, oder? Wie soll ich die veränderte Datei overlay.sii dann aber in den mod-Ordner bringen? Bisher habe ich gedacht, ETS2 nimmt einfach die Dateien im Mod und ersetzt damit die base.scs-Dateien. Allerdings ist def nicht base. Ich hoffe du kanns mir weiterhelfen.

Edit: Ich habe gerade entdeckt, dass in overlay.sii nur drin steht, dass man seine persönlichen Änderungen hineinschreiben soll. Ist das wirklich so einfach? Muss ich die original def.scs neu packen und im Installationsordner lassen? Das käme mir ungewöhnlich vor.

Vielen Dank im Voraus,
Michi0001

Michi0001

unregistriert

7

Freitag, 22. Februar 2013, 19:19

Sorry wegen Doppelpost.

Ich habe nun dank der Trucksim-Map selbst eine Lösung gefunden: Einfach im mod einen Ordner "custom" erstellen und darin die editierte overlay.sii einfügen.

LG, Michi0001

HarryTuttle

unregistriert

8

Montag, 18. März 2013, 23:56

Hi,

ich habe in den letzten Wochen erstmals ein wenig im Map-Editor herumgespielt und ein paar Städte in die Map eingefügt.

Als ich jetzt Verkehrsschilder mit den neuen Städtenamen gem. Merlinitas Tut (dank dafür :) ) erstellen wollte, blieb ich bei der ewig gleichen Fehlermeldung hängen:

PHP-Quelltext

1
2
3
4
5
00:01:39.688 : <ERROR> [fscached read read request too big (/model/sign/overlay/city_d_gelk_l.tobj)
00:01:58.048 : <ERROR> [tobjFailed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_d_gelk_l.tobj'.
00:02:00.358 : <ERROR> [fscached read read request too big (/model/sign/overlay/city_d_gelk_l.tobj)
00:02:00.358 : <ERROR> [tobjFailed reading map name from file '/model/sign/overlay/city_d_gelk_l.tobj'.
00:02:00.410 : <ERROR> [dx9Texture (texture_basenot found in material (/automat/c9/83332cbcbbd42a92e061dc8b541f46318gel.mat) - requested by (/effect/eut2/sign/pass_decal_post.sm3x.fso)


In der 3D-Sicht erhalte ich lediglich schwarze Balken auf den Schildern.

Besonders die erste Zeile verstehe ich nicht. Ich habe alle Pfade dutzendfach überprüft. Bei den .mat`s hatte ich zunächst einen neuen Mat-Ordner definiert, bin dann aber auf Merlinitas Verfahren gewechselt (Stadtkürzel am Dateiende) - ohne Änderung in der Fehlermeldung. ?(

Zunächst hatte ich auch die neu erstellten .dds-Files in Verdacht, da ich zuvor nie mit paint.net gearbeitet hatte. Die habe ich aber testweise in bereits bestehende Dateinamen umbenannt und dann wurden sie auch problemlos anstelle der Originalnamen im Game dargestellt.

Gibt`s Vorschläge von Eurer Seite?

18.440

Sattelzug-Fahrer

Beiträge: 47

Danksagungen: 17

  • Nachricht senden

9

Dienstag, 19. März 2013, 22:00

'Ich vermute Du hast nicht aufgepasst!!!! :D

Wenn Du die tobj umbenennst musst Du die Anzahl der Zeichen beibehalten.
Beispiel, Du kannst nicht:
city_d_gelk_l.tobj'
in:
city_d_wuppertalehrenfeld_l.tobj'
umbenennen, aber in city_d_wupe_l.tobj'

HarryTuttle

unregistriert

10

Mittwoch, 20. März 2013, 01:03

Ey, das war`s! 8)

Du glaubst ja nicht, wie lange ich nach dem Fehler gesucht habe. Aber woher soll man denn sowas wissen?

Thanx a lot :thumbsup:

Social Bookmarks

Counter:

Hits heute: 3 568 | Hits gestern: 124 428 | Hits Tagesrekord: 353 247 | Hits gesamt: 221 506 266 | Hits pro Tag: 46 803,35

Klicks heute: 4 083 | Klicks gestern: 175 023 | Klicks Tagesrekord: 756 082 | Klicks gesamt: 735 696 749 | Klicks pro Tag: 155 449,65 | Gezählt seit: 3. Mai 2011, 07:40

Ungelesene Beiträge Unbeantwortete Themen Themen der letzten 24 Stunden

Euro Truck Simulator,Euro Truck Simulator 2,German Truck Simulator,Forum,Community,Downloads,Support,Euro Trucksimulator,Euro Trucksimulator 2,German Trucksimulator,Trucks,18 Wheels of Steel,Haulin,Convoy,Pttm,Long Haul,Trucksimulator,Trucksimulation,Truck Simulator,Simulation,ATS,Trucksim,Extreme Trucker 2,ETS,ETS2,GTS,UKTS,ET,ET2,18WoS,Tutorial,Tutorials,Tipp,Zmodeler,z3d,Modding,SCS,simulation,support, Zmod,z3d,Sk,Skins,Map,Maps,Mod,Mods,Trucksims,STD,Scania Truck Driving Simulator,Scania,ETS2Mods, Euro Trucksimulator2 Mods