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Wie beleuchte ich einen Leuchkasten

Antworten im Thema: 17 » Der letzte Beitrag (10. April 2013, 15:22) ist von leandro.

leandro

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Freitag, 5. April 2013, 23:15

erst mal ein kräftiges dankeschön an alle Hilfsbereiten mit Durchhalte vermögen.

Nun aber mal wieder ein frage von mir, muss ich die .dds im material editior so aufbauen: /vehicle/truck/name des trucks/name der DDS(dif_lum)
Du musst lediglich die Textur des Leuchtkastens kopieren und ebenfalls das Teil was beleuchtet werden soll kopieren.
@Muetze_V, meinst du mit Textur die .dds oder hab ich das falsch verstanden?


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12

Samstag, 6. April 2013, 16:44

Du kopierst einfach das Teil für den Leuchtkasten , das beleuchtet werden soll , aus der base deines Trucks und schiebst dann diese Kopie in den lights night reiter . Dem Teil in lights night weist du dann die vorgesehene Textur zu . Die Mat sollte dann ne dif lum sein .

leandro

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13

Samstag, 6. April 2013, 18:09

Okay ich habe nun eine neue .DDS Datei erstellt, sie Weiß gemacht und das Kopierte teil das Leuchten soll in den Ordner lights.night verschoben und die neu gemachte .DDS Datei dem Kopierten teil zu gewiesen. Expotiert Mat´s umgeschrieben aber Dieser Mist will nicht leuchten,

Ich glaub der Mist ist verhext oder ich bin wirklich so blöd


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14

Samstag, 6. April 2013, 19:03

du willst bestimmt schrift beleuchtet haben oder ? dann mußt du diese schrift in den lights night reiter kopieren und mit ner dif lum mat versehen . dann sollte es eigentlich gehen .

leandro

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15

Samstag, 6. April 2013, 19:31

Ich möchte eigentlich das ganze Orange umrandete beleuchtet haben. und die Rote umrandung, ist der lights.night ordner wo das kopierte teil drinne ist.



Du sagst allerdings das ich es mit einer dif_lum Mat datei versehen muss, ich habe das Teil die ganze Zeit mit einer .DDS versehen und die Mat der datei mit den Zahlen geschrieben wie Muetze_V sie gepostet hat, ist das vielleicht der Fehler?


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16

Sonntag, 7. April 2013, 13:28

Die Mat von Mütze is ja ne dif lum . "material : "eut.dif_lum.fx" {" da legst du die Textur , sprich das Schild , drauf und packst es in lights night . Dann sollte es eigentlich funktionieren . Wenn es nicht funkt , mußt du die Textur des Schildes im Alpha Channel bearbeiten und als trans bmp speichern . Ich werd das mal versuchen und geb dir dann Bescheid .

Muetze_V

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17

Sonntag, 7. April 2013, 15:24

Wenn das Schild beleuchtet werden soll muss noch der Alpha auf weiß gesetzt werden.
Wie beim chrom ist das was leuchten soll weiß und was nicht leuchten soll schwarz.
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!


leandro

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Mittwoch, 10. April 2013, 15:22

Ich werde mich in den nächsten tagen noch mal intesiv mit dem Leuchtkasten beschäftigen. Habe momentan leider sehr viel um die Ohren, Ich gebe aber auf jeden fall bescheid ob es geklappt hat oder ob ich doch mal wieder zu blöd dafür war.

Aber erst mal ein kräftiges Dankeschön für eure Hilfestellungen. :sdanke: :sdafuer:


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