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Wie beleuchte ich einen Leuchkasten

Antworten im Thema: 17 » Der letzte Beitrag (10. April 2013, 15:22) ist von leandro.

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leandro

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1

Dienstag, 2. April 2013, 22:02

Wie beleuchte ich einen Leuchkasten

Nabend freunde,

Ich hab nun meine 143er samt Leuchkasten im Game und dachte das man den Leuchkasten beleuchten kann, wenn ich das "Leuchtkastenglass" kopiere und eine in den Baum "lights.night" und den anderen in den Baum "base" verschiebe.

Allerdings leuchtet er nicht so sieht es jedenfalls im hellen als auch im dunklen aus. Muss ich da noch etwas andere machen oder wie kann ich es richtig beleuchten?


mfg leander


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mfg leander

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2

Dienstag, 2. April 2013, 22:08

Du musst dieses "Glas" kopieren und dann auf eine Leuchtmat legen.
Und dann in den ordner lights.night reinschieben.

Dann leuchtet es auch ingame.

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3

Dienstag, 2. April 2013, 22:11

okay erst mal Danke, allerdings hab ich leider keine ahnung wie ich so eine Leuchtmat erstellen kann? kannst du das vielleicht kurz grob erklären


Vielen Dank DAFLohberger105


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mfg leander

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Dienstag, 2. April 2013, 22:32

du fügst ne neue mat hinzu und die mat einstellungen kpierste dir aus nem anderen truck

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Mittwoch, 3. April 2013, 16:32

Ich schreib dir später wie ds geht

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Donnerstag, 4. April 2013, 17:00

okay das ist wirklich verdammt nett von dir Danke noch mal

:hail: :hail: :hail: :hail: :hail:


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mfg leander

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Donnerstag, 4. April 2013, 21:08

Ach du s****** :) Auf dich habe ich vergessen. Sorry
Also am einfachsten wird sein das die dir eine vorhandene leucht mat (endet mit lum) kopierst.
Du erstellst eine neue DDS. Den alpha channel bearbeitest du so, das alles was du da weiss machst, wird später im Spiel leuchten, das was schwarz ist, wird nicht zusehn sein.
Dannach kopierst du dir dein Teil was lecuhten soll, Create/Copy, und dieses Teil ziehst du dann ein kleines bisschen vor dem Teil, was nicht leuchten soll.
Dieses Teil weißt du dann der leucht mat zu und das wars schon.

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8

Donnerstag, 4. April 2013, 21:51

mmmmhmmm okay macht nichts, ich werde das mal versuchen, ich finde aber schon das es nicht so leicht ist klingt ein wenig kompliziert 8|




mfg leander


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Donnerstag, 4. April 2013, 22:33

So um das Ganze ordentlich zu erklären mach ich das jetzt mal.
Mit dem Glas hat das nichts zu tun.
Du musst lediglich die Textur des Leuchtkastens kopieren und ebenfalls das Teil was beleuchtet werden soll kopieren.
Dann schiebst du das kopierte in das Verzeichnis lights night und legst die kopierte textur drauf.
Zum Schluss exportieren und mat schreiben. die sollte dann so aussehen:

Spoiler Spoiler

material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "deine textur.tobj"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 0.47108 , 0.47108 , 0.47108 }
specular : { 0.025 , 0.025 , 0.025 }
shininess : 12
tint : { 1 , 1 , 1 }
}


Wenn du alles richtig gemacht hast sollte der Kasten dann leuchten wenn du das Licht anmachst.
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!


chloro

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Freitag, 5. April 2013, 06:40

richtig. evtl schiebst du es im vertexmodus ein µ vor, damit es nicht flackert, das kann manchmal passieren.

wenn du den alpha channel mit integrieren möchtest, dann muss die erste zeile so aussehen:

material : "eut.dif_lum.over.fx" {

mfg chloro
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