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Trailer von ETS/GTS zu ETS2 Konvertieren aber wie??

Antworten im Thema: 35 » Der letzte Beitrag (11. Mai 2013, 00:57) ist von zilpzalp.

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Scania730Fahrer

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Samstag, 4. Mai 2013, 21:55

hi danke
Also ich kann es verstehen :)
habe nur jetzt ein problem wenn ich im Zmod auf Import gehe um den Trailer zu laden stürzt er immer ab
ich bekomme den trailer nicht mehr rein.

Ich schicke dir nachher mal den trailer per pn rüber

zilpzalp

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Samstag, 4. Mai 2013, 22:28

als kleiner tipp für alle anfänger, wenn ihr was in zmod3 importiert habt wie zb in diesem fall ein trailer den wir convertieren wollen, dann immer mit save as zum abspeichern und dann mergen um ihn wieder in zmod3 zu holen. ist viel einfacher und macht weniger arbeit als immer zu importieren und exportieren. da zmod3 immer die genaue angaben haben will wo er die ganzen sachen finden kann, das hat man mit merge nicht. erst wenn alles fertig ist oder zum test exportieren.
Mfg ZilpZalp

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Samstag, 4. Mai 2013, 23:19

Der Tipp von dir mit dem Save As klappt wunderbar. Jetzt stürzt der Zmod auch nicht mehr ab wenn ich wieder im Zmod haben möchte.

:sdanke: Einen Schönen Abend wünsche ich euch

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Sonntag, 5. Mai 2013, 00:16

dann gehen wir mal wieder in den zmod3 über, flares wurden umbenannt. jetzt schauen wir uns mal den trailer genau an...



sieht noch etwas farblos aus, da der zmod die mats nicht lesen konnte. wie man in dem bild unten sehen kann, hat er fehler geschrieben was nicht schlimm ist. dazu gehen wir auf den material browser und öffnen ihn.




nun klickt man einmal auf den ball den man bearbeiten will, öffnet das verzeichnet system und doppel klick in diesem fall auf diffuse+spec, dann ändert sich bei dem ball bei shader wo jetzt noch diffuse steht in diffuse+spec, das macht man bei beiden bällen. (ich will jetzt nicht weiter auf die anderen sachen eingehen unter dem verzeichnet system, das findet ihr alles nach und nach selber raus) wichtig ist jetzt unter adapt die einträge zu machen. in unserem fall heißt shader diffuse+spec. also kommt bei adapt rein dif.spec zmod3 kann sonst beim exportieren nichts mit den einstellungen anfangen. so muss es danach aussehen...



als nächstes öffnet man den ball mit doppel klick und nimmt die einstellungen vor wie im bild zusehen ist, wenn man nicht weis welche dds zu was gehört einfach mal testen und gucken wie es aussieht.



der andere ball...



und schon hat unser trailer farbe....



da wir den trailer nur mit einer dds laufen lassen wollen, müssen wir noch was löschen. dazu gehen wir in das fenster was ganz rechts aussen ist im zmod3 wie auf dem bild zu sehen ist. man geht auf 1. structure 2. ein klick drauf 3. solange drauf drücken bis alles bei 2 gelöscht ist...





somit sind wir durch und der trailer strahlt in gelb ^^
Mfg ZilpZalp

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zilpzalp« (5. Mai 2013, 00:47)


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Sonntag, 5. Mai 2013, 22:29

Bin jetzt auch soweit mitgekommen aber ich habe noch ein paar Schwierigkeiten mit dem flares umzubenennen.

Hier mal ein Bild wie mein stand bis jetzt ist.


zilpzalp

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16

Montag, 6. Mai 2013, 04:55

Flarebezeichnungen ets2

wo liegt denn das problem?


Quellcode

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          Ml1 [flare.vehicle.beacon]                     Rundumleuchte
          Light_br_0 [flare.vehicle.brakel]          Bremslicht
          Light_lbl_0 [flare.vehicle.redl]               positionsleuchten rot 
          Light_lbl_1 [flare.vehicle.whitel]           positionsleuchten weis  
          Light_ol_5 [flare.vehicle.orangel]         seitenleuchten orange           
          Light_rbl_2 [flare.vehicle.rblinkerl]      blinker rechts
          Light_rbl_3 [flare.vehicle.lblinkerl]       blinker links
          Light_rev_0 [flare.vehicle.reversel]     rückfahrlicht
          Light_rl_0 [flare.vehicle.rearl]              rückleuchten rot




doppel klick auf den namen, dann kannste ganz normal wie in jeden programm es bearbeiten (makieren,kopieren,einfügen) mit der maus.
Mfg ZilpZalp

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Schlemil

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Montag, 6. Mai 2013, 07:09

die ganze Light_br ; Light_ol benennungen... sind seit dem patch 1.3.0 nicht mehr nötig.
nur noch ein leerzeichen davor und dann mit der eckigen klammer beginnen = Beispiel: Leerzeichen[flare.vehicle.brakel] für Bremslicht und so weiter.
Aber immer ein leerzeichen davor.
gruss,Schlemil
DAF XF-10x4_2 Powerliner-1020 mit KVN Trailer

wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke

Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Schlemil« (6. Mai 2013, 07:22)


zilpzalp

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Montag, 6. Mai 2013, 07:29

@Schlemil danke für den Tipp, wusste ich auch noch nicht :thumbup: wieder was gelernt!
Mfg ZilpZalp

Wolfsblut

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19

Montag, 6. Mai 2013, 18:52

Ich habe es auch mal versucht diesen Trailen ins Spiel zu bekommen funzt fast auch habe nur noch ein Fehler der mir in der game.log angezeigt wird und zwar folgender.

Quellcode

1
2
00:01:24.923 : <ERROR> 'shadow_x_ori' nor 'shd_x_ori' locator not found in model '/vehicle/trailer_eu/schraube/schiffsschraube.pmd default default' which has valid extended shadow texture '/vehicle/trailer_eu/overweight/shadow.tobj'
00:01:24.932 : <ERROR> file(0): ??A?$array_t@V?$auto_ptr_t@Vphysics_suspension_t@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$auto_ptr_t@Vphysics_suspension_t@prism@@@1@I@Z: Index outside array boundaries.


kann mir da jemand weiter helfen.

Angezeig im Spiel bekomme ich Ihn schon.

nur wenn ich dann in die Stadt reinfahren möchte bricht das Spiel ab.

Scania730Fahrer

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20

Montag, 6. Mai 2013, 18:53

wo liegt denn das problem?

Mein problem liegt darin die richtigen zufinden z.B. welche muss man bei [flare.umrisssamsw], [flare.rearlsams], [flare.umrisssamo] eintragen.

die ganze Light_br ; Light_ol benennungen... sind seit dem patch 1.3.0 nicht mehr nötig.
nur noch ein leerzeichen davor und dann mit der eckigen klammer beginnen = Beispiel: Leerzeichen[flare.vehicle.brakel] für Bremslicht und so weiter.
Aber immer ein leerzeichen davor.


Also reicht das so wie hier oder???

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