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DDS Datein DXT1 Unterschied?

Antworten im Thema: 3 » Der letzte Beitrag (12. August 2013, 14:03) ist von Erom.

joggi

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1

Samstag, 10. August 2013, 22:22

DDS Datein DXT1 Unterschied?

Hi Ich habe jetzt bei einem Truck gesehen das der Modder alle DDS Dateien als DXT1 abgespeichert hat auch bei scs hab ich sowas mal gelesen wenn ich das mit meinen Dateien mache seh ich keinen Unterschied zu DXT5 weiss jemand von euch was der Unterschied ist und wie mann das im Spiel erkennt?

GPunkt™

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2

Samstag, 10. August 2013, 22:29

DXT1 - ohne Alpha-Channel
DXT2 - mit Alpha-Cannel

;)

Sergeant

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3

Montag, 12. August 2013, 10:14

Wenn wir gerade beim Thema sind, was ist mit DXT3 und DXT5???
Ich weisz das 3 und 5 auch nen Alpha haben, aber wenn der zwei reicht warum dann den 3er oder 5er nutzen ?
. . . . Am Ende wird abgerechnet . . . .

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Erom

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Montag, 12. August 2013, 14:03

Hi,

ich klinke mich mal hier mit ein, da DDS und die DXT Kompressionsformate ein interessantes Thema sind.

Was ist DDS?

Also DDS (Direct Draw Surface) ist ein von Microsoft eigenes, zur Optimierung und Speicherung von Texturen, entwickeltes Bild- & Dateiformat (*.dds). DDS ähnelt dabei mehr einem Containerformat (ähnlich wie Videocodecs) und kann unterschiedlichste Texturinformationen beinhalten. In DDS können neben 2D-Texturen, Cubemaps und Volumentexturen (3D-Texturen) als wichtigstes Feature MipMaps direkt in der Textur gespeichert werden. Im DDS-Format können so gut wie alle aktuell genutzten Texturformate abgelegt werden. Das Format ist zudem erweiterbar, sollte es also irgendwann Grafikkarten mit neuen Kompressionsformaten geben, kann DDS erweitert werden.

Was ist DXT 1- DXT 5?

DXT 1-DXT 5 sind Kompressionsformate des S3TC. Das S3TC oder auch S3 Texture Compression ist ein von S3 Graphics entwickeltes Texturkomprimierungssystem. Das S3TC-System besteht aus fünf Formaten, die nach der in DirectX zugewiesenen FourCC -Identifikation als DXT1 bis DXT5 benannt wurden und sich in der Handhabung des Alphakanals unterscheiden. DXT2 und DXT4 werden kaum verwendet und sind im Gegensatz zu den anderen drei Formaten auch nicht Teil der OpenGL-Erweiterung für S3TC.

DXT 1 & DXT 1 (1-Bit Alpha)
  • Kompressionsratio: 8:1(6:1für ein 24-Bit Ausgangsbild)
  • BPP: 4-Bit
  • Kanäle: (A)RGB
  • Bemerkung: DXT 1 komprimiert im Vergleich zu den anderen Algorithmen doppelt so stark, da hier keine Alpha-Werte gespeichert werden. Wahlweise kann DXT 1 auch mit 1-Bit Alphakanal gespeichert.
DXT 2 & DXT 3
  • Kompressionsratio: 4:1
  • BPP: 8-Bit
  • Kanäle: ARGB
  • Bemerkung: DXT 2 & DXT 3 komprimieren die Farbwerte wie DXT 1, jedoch werden immer 4 opake Farben verwendet. Die Transparenz wird durch einen zusätzlichen 4-Bit-Alphakanal (Expliziter Alphakanal) ermöglicht. DXT 3 eignet sich vor allem für Texturen mit harten Übergängen zwischen transparenten und opaken Bereichen. Bei DXT 2 werden die Farbwerte mit den entsprechenden Alphawerten "Vormultipliziert" was bei DXT 3 nicht der Fall ist.
DXT 4 & DXT 5
  • Kompressionsratio: 4:1
  • BPP: 8-Bit
  • Kanäle: ARGB
  • Bemerkung: DXT 4 & DXT 5 komprimieren die Farbwerte wie DXT 1. Es werden zwei 8-Bit-Alphawerte gespeichert, sowie pro Texel ein 3-bit-Wert, der zum Interpolieren zwischen den Alphawerten dient (Interpolierter Alphakanal). Wie bei DXT 2 werden bei DXT 4 die Farbwerte mit den entsprechenden Alphawerten "Vormultipliziert" was bei DXT 5 ebenfalls nicht der Fall ist. Mit DXT 5 werden gegenüber DXT 3 bessere Ergebnisse beim Alphakanal im Bezug auf die Transparenz erzielt.
Da alle diese komprimierten Formate einen festen Kompressionsratio aufweisen, sollte man sich vorher überlegen ob bzw. welches dieser Formate für die entsprechende Textur in Frage kommt.

Um deine Frage jetzt zu beantworten Sergeant. DXT 2 & 4 entsprechen DXT 3 & 5. Die Farbwerte sind allerdings mit den entsprechenden Alphawerten vormultipliziert. Und wie oben im Text schon geschrieben steht, sind die Kompressionsformate DXT 2 & 4 nicht Teil der OpenGL Erweiterung und würden in ETS2 nur unter DirectX funktionieren. Ein Nachteil für diejenigen die ETS2 im OpenGL Modus laufen lassen müssen.

Mfg Erom
Meine Postings spiegeln nur meine persönliche Meinung sowie meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Schreibens wieder.
Sie sind weder die letzte, engültige Antwort auf alle Fragen noch erheben sie Anspruch auf Allgemeingültigkeit.

Ich möchte sterben wie mein Opa, friedlich schlafend. Nicht panisch kreischend wie sein Beifahrer.. :rofl:

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Erom« (12. August 2013, 16:34)


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