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Lightmask erstellen

Antworten im Thema: 15 » Der letzte Beitrag (12. Juli 2015, 19:29) ist von Koneko Toujou.

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Koneko Toujou

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1

Mittwoch, 23. April 2014, 22:06

Lightmask erstellen

heyyo ich hab da noch mal ein Problem
es gibt zwar viele Video Tuts darüber jedoch habe ich kein gutes gefunden wo es richtig erklärt wird
darum frage ich hier mal wie das genau funktioniert



Update: 06.01.2016

Muetze_V

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Donnerstag, 24. April 2014, 22:31

ich kümmer mich die nächsten Tage darum.
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!


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"Erwin", Sergeant

maxx2504

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3

Donnerstag, 5. Juni 2014, 16:15

Hi !

Ich versuche mich auch seit Tagen daran mal eine Lightmask für meine Rückleuchten zu erstellen. Nur der linke Blinker funktioniert richtig. Rechter blinkt mit dem Linken mit obwohl ich die rechte Seite der Lightmask Textur genommen habe. Laut ZModeler Forum soll man die Zuweisung für die Lightmask aus der Textur rausschieben. Angeblich merkt das Spiel dann das es sich um den rechten Blinker handel. Kann ich im ZModeler aber nicht weil ich dann gleichzeitig die Textur für den Blinker verschiebe.
Ebenso ein Problem bei Bremse, Rück und Standlicht. Diese leuchten jedesmal weiss sobald ich das Licht an mache.

Ich hab echt kein Problem mit Englisch...aber dieser Oleg im ZModeler Forum erklärt das Ganze so bescheiden, das ich einfach nix auf die Kette bekomme.

Wäre schön wenn jemand das mal in Deutsch erklären könnte. Arbeite gerade an einem R2008 Projekt. Ich will das Ganze nicht hinschmeissen nur wegen den dämlichen Rücklichtlampen.


Gruss Micha

Roadhunter

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4

Donnerstag, 5. Juni 2014, 17:51

habt ihr dieses Video schon angeschaut? Dadurch habe ich es auch verstanden....

klick aufs Bild und du kommst auf meiner Homepage


maxx2504

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5

Donnerstag, 5. Juni 2014, 20:08

Hi !

Ich kenne das Video. Ich habs jetzt bestimmt 5 Mal geguckt. ich hab jetzt bestimmt ebenso viel Texturen und Positionskombinationen (Lightmask) gebastelt. Irgendwie wollen die Lampen nie so wie ich will.

Nochmal zum Verständnis:

Ich habe an meinem Chassis einen Anbaupunkt dran als Accessory und an diesem wiederum Punkte an denen ich einzelne Lampen dranbauen möchte. Die Leute sollen sich aussuchen wo man welche Art dran machen will. Dabei gehts um Blinker L-R, Bremse, Rückfahrlicht und Standlicht.

Kann es vielleicht sein das die Lampen nicht richtig funktionieren wenn diese nicht am Chassis direkt verbaut sind ? Ansonsten würde ich auch gerne wissen wo auf der Textur man welche Farben hinsetzen muss. Im Zmodeler Forum sagte Oleg (vorrausgesetz eine 256x256 Textur ist vorhanden, das die Frontlampen auf dem ersten und zweiten Quadrat, die Hecklampen auf dem 3. und 4. Quadrat drauf sein müssen ? Also jeweils 128x128.

Ist das so richtig ? Ich bräuchte dringend jemanden der mir das mal erklärt. Ich kann mittlerweile ja echt viel...aber bei der Lightmask geht irgendwie gar nix...


Gruss Micha

Roadhunter

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6

Donnerstag, 5. Juni 2014, 20:23

die Lightmask, funktioniert mit den drei Farben, und auf welcher Position sie sitzen...

dazu sollte man sich mal eine Lightmaskt( trailer)von SCS mal genauer anschauen, um zu sehn, wo der Blinker usw sitzen soll...

Im video kann man ja sehn, das man im Mappeditor die Texturen vervielfälltigen muss...
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maxx2504

unregistriert

7

Donnerstag, 5. Juni 2014, 21:01

Hi !

Nochmal zwei Fragen:

Es ist doch richtig das man die Textur so erweitert beim UV Mapping das man quasi in der Reihe die letzten beiden Texturen/Kästchen nehmen muss oder ? Also bei einer Einstellung bei Tiles auf 8 ?

Muss man nach dem mapping irgendwas noch machen damit das bestätigt wird oder reicht danach das exportieren der PMD/PMG ?

Es scheint nämlich das die Einstellung nicht übernommen wird. Beim prüfen des Mappings nach dem erneuten reinladen des bauteils ist das Mapping wieder verschoben...warum auch immer..


Gruss Micha

Roadhunter

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8

Donnerstag, 5. Juni 2014, 21:48

hast du auch im Channel2 gemapped, ist das zu Mappende auch auf für 2 Channel geklickt....?
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maxx2504

unregistriert

9

Donnerstag, 5. Juni 2014, 23:41

Hi !

Ich bin gerade etwas genervt. Abgesehen von den Problemen halte ich ZModeler eh für ein absolutes Mistprogramm. Bin halt 3DMAX gewohnt. Aber gut also...

Die normale Textur ist UV#1, die Lightmask ist UV#2. Erstere ist DETAIL, zweite ist DETAIL 2. Beide sind auch gemapped.

Beim exportieren sagt er mir aber trotzdem Folgendes (Default 1 ist der Bereich auf dem beide Texturen drauf sind) :

Object "Default 01" requires at least 2 UV channels for material "r2008lights", but has only 1. Channel usage will be corrected.

Default 1 hat aber definitiv 2 UV Maps drauf. Die Fehlermeldung kommt auch komischerweise nicht immer. Entweder bin ich blöde oder ZModeler spinnt rum. Ich verstehe es nicht !


Hier nochmal ein Bild wo ich gemapped habe. Blinker sind jeweils die beiden roten Bereiche. Grün Standlicht. Schwarz sind Rücklicht und Bremse. Machei ch diese blau leuchten sie weiss im Spiel. Die ALPHA ist komplett schwarz. Ansonsten leichten die Lampen wieder weiss. Im Moment geht eigentlich NUR der linke Blinker.

Und ich stelle jetzt nochmal die Frage: Muss die Textur bzw die Lampen direkt am Chassis verbaut sein oder können das auch Addon-Hookups sein ? Wäre schon hilfreich mal irgendeine Frage beantwortet zu bekommen....





Ich komme so nicht weiter....entweder stimmen die Farben nicht oder beide Blinker blinken oder sonst irgendein Bullshit. Ich würde den Mist am liebsten hinwerfen langsam....


Gruss Micha

Hi !

Soooo.....ENDLICH. Ich hatte zwei Farben immernoch vertauscht UND....ganz wichtig: Ich hatte bei Properties für Default 1 nur einen UV Channel eingetragen aber zwei Texturen angegeben. Klar das der dann nicht will.

Tja so ist das....nach so vielen Stunden wird man irgendwann Betriebsblind. Ich hau mich gleich erstmal hin....jetzt bin ich froh und hab mal wieder was gelernt...


Sorry...Gott sei Dank sag ich nur :) :D



Gruss Micha

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Du kannst den Beitrag innerhalb der 24 std. selbst editieren, sofern keiner danach was geschrieben hat.
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mfg chloro

Roadhunter

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Freitag, 6. Juni 2014, 10:35

so...so wie es ausehn kann...

gaz wichtig ist halt bei Proberties das der Channel 2 auch drin ist....




wenn du das als Anbauteil hast, so geht das auch...da sich das Game die Daten ja vom Mappen holt...die Position des gemapped macht dann das Licht...so ist es ja, das man weißes Licht auf Schwarz hat, Orangenes und Rotes...die Position auf den Tiles ist halt wichtig...
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