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Trailer als Standalone machen

Antworten im Thema: 10 » Der letzte Beitrag (3. Juli 2014, 19:24) ist von Schlemil.

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The Griffin

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Sonntag, 29. Juni 2014, 09:51

Trailer als Standalone machen

Moinsen. Ist es möglich einen Trailer der normalerweise einen ersetzen soll als Standalone zu machen?
Es handelt sich um nen Kippertrailer . So ähnlich wie Kempf Stöffel-Liner oder Lück Agrarmulde und wie se alle heißen.....
Weiß ja nicht ob sowas überhaupt geht, wegen Ladung benennen etc ..

Falls so etwas geht, würde das jemand übernenhmen wollen?
Und bevor ich später noch mehr mit Fragen löcher, bestände die Möglichkeit da Chromfelgen drauf zu machen und die Mulde zu lackieren?

Gruß Dom

Steinmetz Omi

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Sonntag, 29. Juni 2014, 10:30

Hallo Dorn !

Also wenn der Trailerordner anders heisst als wie der der ersetzt werden soll , dann ist dies ohne Zmod kein Problem, ansonsten müsste man die Dateien in Zodmod holen und diesen in einen anderen Ordner mit dementsprechender Bezeichnung umschreiben. Manchmal klappt dies aber auch mit dem Hexeditor , da man ja nur die Materialzuzordnung ändern möchte. Das würde bedeuten Trailer KAO umbenennen zu OKA. In der Pmd steht dann aber noch die Verweisung auf den alten Ordnernamen und dieses konnte und manchmal kann man es auch so im Hexeditor ändern. Ist aber nicht zu 100% sicher. Der Rest ist Definitionssache und ein bisschen Schreiber- und Kopiererei.
Zu den Reifen , da kannste alles drauf pappen was Du haben möchtest, ich empfehle Dir Holzräder , dehnen geht nicht so schnell die Luft aus. :rofl:
Im Fall deiner Räder entweder Du tauscht sie aus , mit ganzem Inhalt oder überschreibt Sie als Mod.

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De Omi

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Sonntag, 29. Juni 2014, 11:13

Habe leider Null plan davon. Daher wende ich mich ja ans Forum. Evtl findet sich ja jemand. Gruß Dom

Schlemil

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Sonntag, 29. Juni 2014, 12:51

Standalone bedeutet ja auch,dass er ne eigene Fracht hat.
Ist es ein zB. opentop mit Sand,Erz,Kohle....muss der zwingend durch den Zmod,da dort die Frachten mit eingelistet sind.

Ansonsten umschreiben.
- Trailerordner gleichlang umbenennen,dann funktioniert das umschreiben der pmd im Hexeditor ohne probleme,da die pmd-grösse nicht verändert wird.
- die vorhandenen Inhalte der tobj umpfaden mit tobj editor.
- die Inhalte der mat-dateien umpfaden auf neuen Trailer-ordner.
- eine Trailer.sii erstellen.
- eine Trailer chassis.sii erstellen. (dort kannst dann auch deine Räder definieren)
- eine cargo und entsprechende company-ordner für in und out erstellen


Das umlackieren wird vermutlich nicht so einfach. Schlimmstenfalls muss der dafür durch den UV-Mapper im Zmod,um die Mulde richtig auf deine neue dds zu legen.
Bei verwendung der alten dds ist es etwas suchen,bis man die stellen gefunden hat,die du lackieren willst mit Schrift zum Beispiel. Soll ja am ende dann auch vernünftig aussehen.
Da kann dir aber ein skinner besser was zu sagen.
gruss,Schlemil
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Dienstag, 1. Juli 2014, 16:52

Vielleicht findet sich ja trotzallem jemand dafür. Gruß

Steinmetz Omi

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Dienstag, 1. Juli 2014, 23:18

Ansonsten umschreiben.
- Trailerordner gleichlang umbenennen,dann funktioniert das umschreiben der pmd im Hexeditor ohne probleme,da die pmd-grösse nicht verändert wird.

Haben Sie das schon getestet ?
Ich schon , komischerweise wird trotzdem in der Log auf das Verzeichnis verwiesen, welches gar nicht mehr da ist.
Bei mir gab es dann einen rot bis pinkfarbenen Trailer , das zeigte mir das, das Spiel keinen Zugriff auf die Texturen hat, obwohl in den Mats die neue Trailerbezeichnung geändert wurde.
Das bedeutet: Der eigentliche Ordner mit der Trailerbezeichnung Blau´wurde zu Blue und in der pmd mit den Hexeditor angepasst, und da fangen schon die Probleme an, alle Buchstaben haben einen anderen Hexcode sowie Dezimalwert. Heist der Buchstabe A hat zB. den Wert 01 wird dieser gegen einen anderen ersetzt z.B. R, hat dieser einen anderen Wert .
Das ganze kann gar nicht funktionieren. Das einzige was ich mir vorstellen könnte , das die Bezeichnung des Trailers noch in der pmc sowie pmg verankert ist.
Diesen ganzen Spass habe Ich mit Muetze_V schon mal durch genommen für ein Anbauteil. Das einzige was wir ändern konnten war am Ende des letzten Wertes, dort haben wir noch einen dazu geschrieben.
ZB.: in der letzten Zeile der letzte Eintrag steht Color oder Chrom , kann man eine Zahl dazu schreiben (Color2 oder Chrom2) . Das wird gespeichert und funktioniert auch.
Bei allen anderen Eintragungen, konnte das Spiel nix anfangen und wurde mit fehlenden Texturen sichtbar sowie die Fehler in der log aufgezeigt.
Bestimmt haben wir einen Fehler gemacht, dafür gibt es ja andere die es besser können und uns erklären wie das ganze funktioniert.

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Schlemil

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Mittwoch, 2. Juli 2014, 01:20

Ja,das hab ich schon des öfteren so gemacht.
Und ob im Hexeditor jetzt 01 für a oder 2f für k steht,ist egal.
Es dürfen nur nicht mehr zeichen pro matzuordnungzeile sein.
Sonst verschiebt sich jede weitere Zeile und die mats werden nicht mehr richtig zugewiesen.
Natürlich müssen auch die mat selbst und die tobj entsprechend angepasst werden.
gruss,Schlemil
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Mittwoch, 2. Juli 2014, 23:18

Bedanke mich für den Beitrag von Schlemil.
Jetzt erklären Sie mir aber bitte mal eins , Neues Profil neues Glück nur den umgeschriebenen Trailer drin gehabt. Spiel stürzt ab.
Der einzige Fehler in der Log.
<ERROR> .\units\unit_system.cpp(231): ?create_unit@unit_system_t@prism@@QAEPAVunit_base_t@2@ABUunit_descriptor_t@2@@Z: Attempt to instantiate abstract unit type.
Nehme ich den Trailer raus ist der Fehler weg und Spiel läuft weiter.
Bisschen komisch ?? :crazy:

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Donnerstag, 3. Juli 2014, 16:42

Keine Ahnung,was diese meldung bedeutet.
Wie gesagt,habe ich es schon mit einigen Trailern gemacht. habe so 5 reefer und mehrere opentop erstellt.

Die hiessen immer trailer,pmg , trailer.pmd.
Und wenn ich anschliessend die neuen im Zmod gezogen hab,waren auch die "Origin-Pfade" passend übernommen.
Habe auch schon für zwei leuten hier im Forum so Trailer umgeschrieben. Eventuell bestätigen die dir das ja auch noch wenn die das hier lesen.

Hier zum Beispiel die "reefer"
gruss,Schlemil
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Donnerstag, 3. Juli 2014, 18:51

Hallo Schlemil !

Bedanke mich für Ihre optische Rechenschaft, Ich glaube Ihnen, mich wundert es nur warum es so unterschiedlich ist , könnte es am Hexeditor liegen ?
Ich habe mehrer Editoren im Grunde machen ja alles dasselbe, was die Gründlichkeit angeht hat man eh keinen Einblick darauf.

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