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Problem mit Volvo-Skins

Antworten im Thema: 8 » Der letzte Beitrag (27. Dezember 2014, 21:40) ist von patman1.

Penguin

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1

Freitag, 26. September 2014, 12:02

Problem mit Volvo-Skins

Hi!

Ich hätt' da gerne mal'n Problem... ;-)

Ich hab ein Skin für den 2012er Volvo gemacht - funktioniert prima. Dann hab ich noch ein Skin für den 2009er Volvo gemacht - funktioniert auch...

ABER:

Wenn der 2009er mod aktiv ist, ist der Skin des 2012er mods (obwohl auch aktiv) weg (ist im Lackierungs-Upgrade nicht mehr da)! Und umgekehrt. Die paintjobs heißen unterschiedlich (paintjob_volvo.dds und paintjob_volvonew.dds), trotzdem ist das so.

Kann mir jemand sagen, wie ich _beide_ nutzen kann?

Vielen Dank!

LG

Sigi

Sergeant

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2

Freitag, 26. September 2014, 12:42

wie heißen den die Tobj und mat datein und wie hast du die def deklariert...
. . . . Am Ende wird abgerechnet . . . .

....Meine Seite....
https://www.facebook.com/Ragnar-Modding-359858087528490/

: : : Unsere Spedition : : :
https://www.facebook.com/Hellstroem-Ltd-…48152555377546/




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Penguin, thunderhawk

günther

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3

Freitag, 26. September 2014, 12:59

das ist weil beide skins auf der selben possition liegen im shop

Penguin

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4

Freitag, 26. September 2014, 13:47

Hi Sergeant!
wie heißen den die Tobj und mat datein und wie hast du die def deklariert...
Die heißen 'paintjob_volvo.tobj' und 'paintjob_volvonew.tobj'. Im def-Ordner ist jeweils die Datei 'volvo.sii' und 'volvonew.sii'. Im material-Ordner heißen die Dateien adäquat, also 'paintjob_volvo.*' und 'paintjob_volvonew.*'.

LG

Sigi

thunderhawk

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Freitag, 26. September 2014, 14:03

Mahlzeit!
Noch einen Thread, zu den Problemen mit deinen Volvo-Skins, brauchen wir aber hoffentlich nicht! :P ;) ;) ;)

Wie sieht diese Zeile

Quellcode

1
accessory_paint_job_data : style1.volvo.fh16.paint_job
in deinen Definitionen aus?

Ansonsten den ganzen Kram mal posten (am besten in Code & Spoiler BBCodes). Log wäre auch nicht verkehrt (mit beiden Mods aktiviert).

MfG
Stefan

Penguin

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6

Freitag, 26. September 2014, 17:04

Hi Stefan!
Wie sieht diese Zeile

Quellcode

accessory_paint_job_data : style1.volvo.fh16.paint_job

in deinen Definitionen aus?
Ahh... Da scheint der Hase im Pfeffer zu liegen...!

Sieht bei mir so aus:

Volvo 2009:
accessory_paint_job_data : volvo.volvo.fh16.paint_job
{
name: "Mein Skin"
price: 500
unlock: 1
icon: "paintjob_volvo"
airbrush : true
base_color : (0.0, 0.0, 0.0)
paint_job_mask: "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/paintjob_volvo.tobj"
stock: true

und beim Volvo 2012:
accessory_paint_job_data : volvo.volvo.fh16.paint_job
{
name: "Mein Skin"
price: 500
unlock: 1
icon: "paintjob_volvonew"
airbrush : true
base_color : (0.0, 0.0, 0.0)
paint_job_mask: "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/paintjob_volvonew.tobj"
stock: true

Also bei beiden der gleiche Einleitungsstring. Kann ich den einfach verändern? Wohl eher nicht...

LG

Sigi

thunderhawk

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7

Freitag, 26. September 2014, 18:04

Doch - du kannst und musst diese Dateien eindeutig machen. Die DDS, Tobj, Mat, und sii mit unterschiedlichen Namen zu versehen, reicht nicht aus!
Es hängt viel von den Definitionen ab! So kann man auch Mehrere Paintjobs erstellen, die in ihren Definitionen alle auf eine tobj und somit die selbe Textur verweisen.

Schau dir mal das an

Zitat von »Auszug aus def\vehicle\truck\volvo.fh16\paint_job\style1.sii«

Quellcode

1
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SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : style1.volvo.fh16.paint_job
{
	name: "Bubbles"
...
	icon: "paintjob_style1"
...
	paint_job_mask: "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/paintjob_001.tobj"
...

Zitat von »Auszug aus def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\paint_job\style1.sii«

Quellcode

1
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SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : style1.volvo.fh16_2012.paint_job
{
	name: "Bubbles"
...
	icon: "paintjob_style1"
...
	paint_job_mask: "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/paintjob_001.tobj"
...


Die beiden Paintjobs haben im Spiel den selben Namen, nutzen das selbe Icon und auch die selbe Tobj (Textur). Trotzdem sind sie in einem Punkt unterschiedlich. Hinter "accessory_paint_job_data :" ist die Datei eindeutig definiert.

Wenn du in der sii für den Volvo 2012, "accessory_paint_job_data : volvo.volvo.fh16_2012.paint_job einträgst, sollte schon alles wunderbar funktionieren.
Vorn könntest du das ganze noch für dich eindeutiger benennen ...
accessory_paint_job_data : Drache1(oder was auch immer).volvo.fh16_2012.paint_job
Und wenn ich mich richtig erinnere, gibt es ein Limit von 13 Zeichen und andere Stolpersteine. .... Am besten am Anfang einfach testen mit z.B. a1.volvo.fh16_2012.paint_job
So kannst du dann mehrere Paintjobs testen und später deinen Wünschen entsprechend umbenennen. Sollte danach dann etwas nicht mehr funktionieren, mag ETS2 diese Bezeichnung nicht.

So, genug gesülzt!
Falls noch Fragen sind oder die beiden Paintjobs noch immer nicht gelichzeitig funktionieren wollen, einfach nochmal hier posten.

MfG
Stefan

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Penguin

Penguin

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8

Samstag, 27. September 2014, 12:39

Danke Stefan!

Hat prima funktioniert!

Deine anderen Tipps werd ich mal ausprobieren, ich vermute, dass ich damit dann auch hinkriege, mehrere verschiedene Skins für einen Truck zur Auswahl zu bekommen. Das mit dem Durchnummerieren hatte ich schonmal als Tipp bekommen, aber noch nicht kapiert... ;-)

Danke nochmal und ein schönes Wochenende!

Sigi

patman1

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9

Samstag, 27. Dezember 2014, 21:40

Eigener Skin wird im Spiel nicht angezeigt

Hallo,

so langsam verzweifle ich. Ich habe bereits einen eigenen Skin für meinen Volvo FH 2012 im Spiel aktiviert. Ich wollte nun noch einen weiteren Skin beziehungsweise mehrere Skins hinzufügen. Allerdings wird mir mein zweiter eigener Skin im Spiel nirgends angezeigt, weder im LKW Shop, noch in der Werkstatt. Ich sitze nun schon mehrere Abende an dem Problem, habe mich auch schon durch etliche Foren gearbeitet. Das hat aber leider nicht zum Erfolg geführt. Würde mich sehr über eure Hilfe freuen. :)

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